Adobe se asocia con Blender Development Fund

Adobe se asocia con Blender Development Fund

Adobe anunció que se unió al Fondo de Desarrollo de la Fundación Blender como miembro corporativo de oro. Las contribuciones de los miembros corporativos apoyan directamente el desarrollo del núcleo de Blender, para proyectos generalmente aprobados en blender.org.

Sébastien Deguy, vicepresidente de 3D e Immersive en Adobe dijo lo siguiente,

Estamos encantados de que Adobe se una al Fondo de Desarrollo de Blender para ayudar a garantizar la longevidad y el éxito de esta dinámica comunidad de código abierto. Estamos encantados de ayudar a fortalecer y mejorar este conjunto de herramientas accesibles. Además, vamos a ayudar a los creadores a trabajar con lo mejor de Adobe directamente en Blender mediante el lanzamiento de dos nuevos plugins: Substance 3D en Blender y Mixamo Auto-Control Rig Plugin para Blender (ambos ya disponibles, en fase beta).

 

Por su parte Ton Roosendaal, presidente de Blender ha comentado lo siguiente,

Este es un gran paso adelante, es un ejemplo de que la industria acepta cada vez más trabajar con software libre/de código abierto.

En primer lugar, estoy encantado de anunciar que nos unimos al Fondo de Desarrollo de Blender para ayudar a garantizar la longevidad y el éxito de esta dinámica comunidad de código abierto.

Más información en MuyLinux, Blender, Adobe.

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Google anuncia la construcción de Ops Agent con OpenTelemetry

Google ha anunciado la disponibilidad general del nuevo Ops Agent, que sustituye a los agentes de registro y monitorización y simplifica la instalación, la gestión y la configuración en general. Este enfoque de agentes combinado sirve para romper los límites entre Cloud Logging y Cloud Monitoring, así como entre los sistemas operativos.

A medida que se expanden las organizaciones hacia la nube, la nube híbrida y la multi-nube, los operadores y desarrolladores tienen que hacer malabares con demasiados agentes, protocolos y muchas formas de capturar métricas, registros y trazas.

En este sentido, Google decide construir Ops Agent con OpenTelemetry. Tecnología Open Source, apoyada por Cloud Native Computing Foundation (CNCF) y que pertenece a The Linux Foundation. La comunidad de OpenTelemetry está guiando la telemetría hacia un lugar optimizado para el usuario, y están orgullosos de su participación y contribución al proyecto.

Más información en Google Cloud Blog.

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Quilkin, el nuevo proxy UDP Open Source para servidores de juegos

En una colaboración entre Embark Studios y Google Cloud crean Quilkin, un proxy UDP Open Source para servidores de juegos.

Quilkin es un proxy UDP de código abierto diseñado específicamente para su uso con despliegues de servidores de juegos dedicados multijugador a gran escala, para garantizar la seguridad, el control de acceso, los datos de telemetría, las métricas y mucho más.

Está diseñado para ser utilizado detrás de los clientes de juegos, así como delante de los servidores de juegos dedicados, y ofrece los siguientes beneficios: Proxy de datos UDP no transparente, Métricas fuera de la caja, Visibilidad, Flexibilidad, Compatibilidad e Integración.

Luna Duclos, Tech Lead, Embark Studios, mencionó:

Hasta ahora, este tipo de capacidades sólo están al alcance de los grandes estudios de juegos con recursos para construir su propia tecnología.

Creemos que igualar las condiciones para todo el mundo en la industria de los juegos es un esfuerzo importante y digno. Por eso hemos colaborado con Google Cloud y hemos iniciado este proyecto juntos.

En Embark, creemos que el código abierto es el futuro de la industria de los juegos y que la colaboración abierta entre empresas es el camino a seguir, para que todos los estudios, independientemente de su tamaño, puedan alcanzar el mismo nivel de capacidades técnicas.

Y, Rob Martin, Chief Architect, Google Cloud for Games, dijo:

Google Cloud se complace en anunciar Quilkin como la última incorporación a nuestra cartera de soluciones de código abierto para juegos. Quilkin complementa nuestras soluciones OSS existentes, como Agones para los servidores de juegos, Open Match para el matchmaking y Open Saves para la persistencia. Están diseñadas para trabajar juntas como un ecosistema abierto e integrado para el juego. Estamos orgullosos de incluir a Embark Studios como nuestro último colaborador de código abierto para juegos, junto con Ubisoft, Unity y 2K Games. Google Cloud seguirá colaborando estrechamente con nuestros socios de la industria y la comunidad para ofrecer soluciones a escala planetaria que impulsen los juegos más grandes del mundo.

Más información en Embark Studios Blog, Google Cloud.

 

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Llega Firefox 90.0, la nueva versión del navegador de Mozilla

Mozilla ha lanzado la nueva versión de su navegador web Firefox 90.0. Ésta vez más focalizado en la privacidad, añade una mejora en la impresión de archivos PDF, excepciones individuales al modo sólo HTTPS, una página about:third-party para ayudar a identificar los problemas de compatibilidad introducidos por las aplicaciones de terceros, y una nueva función SmartBlock que aumenta la protección contra el rastreo de sitios cruzados al tiempo que asegura que los inicios de sesión en los sitios siguen funcionando.

Las métricas internas de Mozilla muestran mejoras significativas en la velocidad en 2021: el Firefox 89 del mes pasado es entre un 10 y un 30 por ciento más rápido que las versiones anteriores, según las propias pruebas de Mozilla. En concreto, el equipo de Mozilla menciona mejoras en las siguientes áreas:

  • Escribir en la barra de URL o en editores de documentos (por ejemplo, Google Docs, Office 365).
  • Apertura de un menú de sitio (como el menú de archivos en Google Docs)
  • Controles del teclado en videojuegos basados en el navegador.

Firefox 89 consigue una respuesta instantánea a los eventos en más del 40 por ciento de las ocasiones, frente al 30 por ciento de Firefox 86.

Más información en Mozilla, ArsTechnica.

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Llega OpenSearch 1.0

En abril de éste año, AWS hizo la presentación del proyecto OpenSearch, una bifurcación de Elasticsearch y Kibana. Se trata de una suite de búsqueda y análisis de código abierto impulsada por la comunidad, que incluye OpenSearch (derivado de Elasticsearch 7.10.2) como motor de búsqueda, OpenSearch Dashboards (derivado de Kibana 7.10.2) como una interfaz de visualización y de usuario, y las características avanzadas de Open Distro for Elasticsearch (anterior distribución de Elasticsearch)  como la seguridad empresarial, las alertas, el aprendizaje automático, SQL, la gestión del estado del índice y mucho más. Todo esto publicado bajo la licencia Apache 2.0(ALv2).

Después de mucho trabajo de la comunidad de OpenSearch, llegan a la culminación de varias etapas de desarrollo y anuncian la primera versión de disponibilidad general (GA) de OpenSearch 1.0. donde además de estar listo para producción, se añadieron múltiples mejoras al proyecto: flujos de datos, filtrado de tramos de análisis de rastreo, programación de informes, etc.

A inicios de año, les presentamos aquí la noticia sobre la bifurcación que estaba haciendo AWS con ElasticSerach.

Más información en Slashdot, OpenSearch Blog.

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Construir una plataforma con KRM: Parte 5 – Gestionar recursos alojados desde Kubernetes

Este es la 5to. resume y último parte de una serie de varias posts sobre el modelo de recursos de Kubernetes. Consulte lresúmenes 1, 2, 3 y 4 para obtener más información.

En la parte 2 de esta serie, se aprendió cómo funciona el modelo de recursos de Kubernetes y cómo el plano de control de Kubernetes actúa para garantizar que el estado deseado de los recursos coincida con el estado de ejecución. Con este post cierran el círculo explorando cómo utilizar el modelo de recursos de Kubernetes para configurar y aprovisionar recursos alojados en Google Cloud.

 

 

Hay 3 razones para utilizar KRM para los recursos alojados. La primera es la consistencia. La segunda es la reconciliación continua (continuous reconciliation). La tercera es la capacidad de integrar herramientas como kustomize en sus especificaciones de recursos alojados.

Estas ventajas han dado lugar a un nuevo ecosistema de herramientas de KRM diseñadas para gestionar recursos alojados en la nube, incluido el proyecto Crossplane, así como herramientas de primera mano de AWS, Azure y Google Cloud.

En este ejercicio que el equipo de Google ha estado explicando, se utilizó Config Connector, se hizo la integración de Config Connector con Policy Controller y se gestionó los recursos existentes de GCP con Config Connector.

Este post concluye la serie «Construir una plataforma con KRM».

Más información en Google Cloud Blog.

 

 

 

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Anuncian Open 3D Engine y la creación de la Open 3D Foundation

La Linux Foundation anunció la disponibilidad del proyecto de código abierto Open 3D Engine(O3DE) y la creación de la Open 3D Foundation.

Amazon Web Services (como socio fundador) y el equipo de Amazon Lumberyard han estado trabajando en esto durante un tiempo, han estado preparando el código y las herramientas para un lanzamiento inicial centrado en los desarrolladores.

The O3D Foundation (O3DF) es la organización de código abierto que alberga el proyecto O3DE. Puede considerarse como una fundación hermana de la CNCF o la OpenJS, que sirven como organizaciones globales bajo la Linux Foundation para albergar múltiples proyectos de código abierto y reunir recursos entre la comunidad de miembros para sostener estos proyectos. O3DE es el primer proyecto de la O3DF, pero se espera que albergue múltiples proyectos en el futuro.

O3DE es un motor 3D multiplataforma con licencia Apache 2.0, desarrollado originalmente por AWS como sucesor de Amazon Lumberyard en código abierto. El motor incluye un entorno de desarrollo integral que incluye un nuevo renderizador fotorrealista multihilo, un editor de contenido 3D extensible, un sistema de animación de personajes basado en datos y un entorno de desarrollo de scripts visuales. Como parte de la Linux Foundation, los colaboradores y desarrolladores de Open 3D Engine se beneficiarán del soporte y la colaboración nativos en la nube.

Más información en O3DE Blog, AWS Blog y O3D Foundation.

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Construir una plataforma con KRM: Parte 4 – Administrar un entorno multi-cluster

Esta es la 4to. resumen de una serie de varios posts sobre el modelo de recursos de Kubernetes. Consulte los resúmenes 1, 2 y 3 para obtener más información.

Los clústeres de Kubernetes pueden escalar, admiten hasta 5.000 nodos, y GKE admite hasta 15.000 nodos. Pero escalar un  solo clúster puede llegar hasta cierto punto, si el plano de control del clúster se cae, toda la plataforma se cae; si la región de la nube que ejecuta el clúster tiene una interrupción del servicio, también lo hace su aplicación.

Es por eso que se recomienda operar a través de varios clústers Kubernetes. O al menos es lo que la mayoría de las organizaciones optan por hacer.

Existen varias razones para considerar un multi-cluster, la división de las cargas de trabajo entre la nube y en las instalaciones, la asignación de un clúster a cada equipo de desarrollo, o la capacidad de ráfaga para los picos de tráfico, entre otras.

 

 

En este post presentan Config Sync y Policy Controller que son los que proporcionan una potente cadena de herramientas para estandarizar la configuración y administrar de manera más fácil la capa base en un entorno Kubernetes multi-cluster.

Más información en Google Cloud Blog.

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Linux 5.13 ya está disponible

Linus Torvalds anunció la publicación de Linux 5.13 como estable. La nueva versión trae un soporte inicial, pero todavía temprano, para el Apple M1 con soporte básico, pero todavía no con gráficos acelerados y mucho más por pulir en el futuro.

También trae nuevas características de seguridad en Linux 5.13, como el módulo de seguridad Landlock, el soporte de la integridad del flujo de control Clang, compatibilidad de AMD con FreeSync HDMI, un nuevo controlador de refrigeración y más gráficos discretos para Intel en Alder Lake, entre otras mejoras más.

Linus Torvalds publicó…

«La versión 5.13 es en realidad bastante grande.»

«Es una de las mayores versiones de la versión 5.x, con más de 16,000 commits (más de 17,000 si se cuentan las fusiones), de más de 2,000 desarrolladores.»

Más información en Slashdot, MuyLinux y la lista de correo del Kernel de Linux.

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NVIDIA propone HTE para el kernel principal de Linux

HTE ofrece funcionalidades como timestamping a través de hardware en tiempo real. Centraliza a los proveedores y consumidores de HTE donde los proveedores pueden registrarse en el subsistema y los consumidores pueden solicitar las entidades interesadas, que pueden ser líneas, GPIO, señales o buses. El subsistema HTE proporciona un timestamping en nano segundos, por lo que el proveedor tiene que convertir un timestamping si no está en esa unidad.

Diden Patel de NVIDIA señala lo sigiente:

«Esta serie de parches introducen un nuevo subsistema denominado Hardware Timestamping Engine (HTE). Ofrece funcionalidades como el timestamping a través del hardware en tiempo real. El subsistema HTE centraliza a los proveedores y consumidores de HTE, donde los proveedores pueden registrarse en el subsistema y los consumidores pueden solicitar las entidades interesadas, que pueden ser líneas, GPIO, señales o buses».

Algunos dispositivos llevan incorporado un HTE que puede monitorizar conjuntos de señales, líneas, buses, etc. del sistema en tiempo real para detectar cambios de estado; al detectar el cambio, puede almacenar automáticamente el timestamping en el momento en que se produce. Esta funcionalidad puede ayudar a conseguir una mayor precisión en la obtención del timestamping que el uso de sus homólogos de software.

Para más detalles, consulta la documentación, la lista de correo del Kernel y Phoronix.

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